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『クトゥルフの呼び声』ルール概要

『クトゥルフ神話TRPG』(第3版) に基づくルールの概要。

個別の技能や所持品など,具体的なデータに関しては言及していない。 また,戦闘や魔術に関する細かいルールも対象外としている。 あくまで,おおまかな流れをつかむための参考資料以上のものではない。 詳細は各自,ルールブックを参照すること。

1. キャラクター作成
2. 行為判定
3. 戦闘
4. 文献調査と魔術

 

キャラクター作成ルール

1. 能力値を決める
2. 能力値から算出される値
3. 技能の決定
4. 年収と財産の決定

1. 能力値を決める

6面体のサイコロ(ダイス)を振って決める。 値が大きいほど優れ,小さいほど劣っていることを示す。 ただし,能力値が低い方が有利な場面も存在する。 たとえばAPPが高ければ人に好かれやすくなるだろうが, 人混みに紛れるには向かないかもしれない。

以下,「xDy」という表記は, y面体のサイコロをx個ふって, その出目を合計することをいう。 たとえば「3D6」は6面ダイス3個を意味する。

 

能力値 意味 ダイス 期待値
STR 筋力 3D6 10.5
CON 頑健さ
POW 精神力
DEX 敏捷性
APP 外見
SIZ 体格 2D6+6 13
INT 知力
EDU 教育 3D6+3 13.5

2. 能力値から算出される値

能力値から,計算式によって自動的に決まる。

 

〈アイデア〉

INT×5

〈幸運〉

POW×5

〈知識〉

EDU×5

正気度

POW×5。ただし99-〈クトゥルフ神話〉を上限とする。

耐久力

(CON+SIZ)÷2,端数切り上げ

マジックポイント

POW×1

ダメージボーナス

STRとSIZの合計値を,以下の表にあてはめる。

 

STR+SIZ ボーナス値
2~12 -1D6
13~16 -1D4
17~24 ±0
25~32 +1D4
33~40 +1D6
41~56 +2D6
57~72 +3D6

3. 技能の決定

EDUとINTから「技能ポイント」を算出し,それを好きな技能に割り振る。

 

職業技能ポイント

EDU×20

個人的な興味による技能ポイント

INT×10

職業を決定し,それぞれの職業に定められた技能の中から選択して職業技能ポイントを割り振る。 1ポイントごとに技能の成功率が初期値から1%上昇する。上限は99%となる。

 

個人的な興味による技能ポイントは,職業の制限に関係なく任意の技能に割り振ることができる。 ただし〈クトゥルフ神話〉〈回避〉は例外とする。 また背景世界によっては技能の習得に合理的な理由付けが必要となる (現代日本で銃器に精通するには警察や自衛隊に入らなければならない,など)。

 

未使用の技能ポイントを繰り越すことはできない。

 

 4. 年収と財産の決定

それぞれの背景世界に設定された決定表に従う。2010年の日本では以下の通り。

 

3D6の値 年収(財産はこの5倍)
3 150万円以下
4 200万円
5 250万円
6 300万円
7 350万円
8 400万円
9 450万円
10 500万円
11 600万円
12 700万円
13 800万円
14 900万円
15 1000万円
16 2000万円
17 3000万円
18 5000万円以上

上記は成人有職者の場合。学生は別途ルールがある。

 行動判定ルール

1. 基本原則
2. 技能判定
3. 能力判定
4. 対抗判定
5. 正気度判定

1. 基本原則

まず基準値をキーパーが定める。 基準値として用いられるものには技能, 能力,正気度などがある。

 

1D100を振って基準値以下(同値を含む)を出せば成功。 基準値より大きければ失敗となる。100は自動的失敗。 10面ダイス2個を用いるときは,一方を10の位に,他方を1の位として考える。00は「100」とみなす。

 

基準値の1/5以下の値が出た場合には画期的成功(スペシャル)となる。 普通の成功よりも高い効果を上げられたことを示す。効果はキーパーが定める。

 

戦闘時の攻撃でスペシャルが発生した場合には「貫通」が生じる。

 

2. 技能判定

技能値(%)が基準。

 

技能値は行為の難易度による修正を受ける。 ごく簡単な行為であれば×4,平易なら×2,など。

 

たとえば〈運転(自動車)〉が「25%」の場合,

 

ゆっくり安全運転するのであれば×4で「100%」

追い越しをかけるなら×2で「50%」

カーチェイスを行うなら等倍で「25%」

といった基準値となる。

 

習得していない技能でも初期値での判定は可能。

 

3. 能力判定

〈アイデア〉〈幸運〉〈知識〉の三つ。 いずれも能力値から直接算出され, 技能のように成長させることができない。

 

キーパーから指定があったときには, STRなど他の能力についても[能力値×5]%を基準値に判定をおこなう場合がある。

 

たとえば異性の好感を得るとき[APP×5], 徹夜に耐えるときは[CON×5]で判定するなどが考えられる。

 

4. 対抗判定

[50+(能動側能力値-受動側能力値)×5]%

 

綱引きをするなど,能力を直接競うような場合には対抗判定をおこなう。 上記式で判定し,同値なら能動側勝利。

 

たとえば,STR13の人がSTR11の人に対して腕相撲を挑むとする。 能力値の差は「+2」で,基準値は[50+(13-11)×5]%,つまり60%となる。

 

5. 正気度判定

いわゆるSANチェック。

 

恐怖に遭遇した場合に正気度を基準に判定する。 成功/失敗に応じて,それぞれ定められた値を正気度から引く。

 

正気度が低下するほど失敗の可能性が高まり,いっそう低下が急速となる。

 

正気度には以下の特徴がある。

 

自然回復しない

0となった時点でキャラクタは発狂し,シナリオに参加できなくなる

0に至らなくても,短期間に大量の正気度を失うと発狂する。

1回の正気度判定で5点以上の正気度を失うと「一時的狂気」におちいる

シナリオ内で1時間以内にもとの1/5以上の正気度を失うと「不定の狂気」におちいる

……などなど,『クトゥルフ』に特徴的な判定。 狂気の効果は表にしたがってランダムに決まる。

 

 戦闘ルール

1. 概要

ラウンド制。1ラウンドは数秒~12秒(キーパーが定める)。 1ラウンドごとに各キャラクターが1回ずつ,行動順にしたがって行動する。

 

行動には「移動」「武器や素手による攻撃」「回避」「その他の行動(アイテムや呪文の使用など)」がある。

 

2. 行動順の決定

DEXの高いものから行動する。 同値の者が複数いる場合には,1D100を各々振って,値の小さい者から行動する。

 

3. 移動

移動を宣言した場合,1戦闘ラウンドに8単位移動できる。 人間であればすべて移動速度は同じ。動物や機械,モンスターでは異なる。

 

1単位が何メートルに該当するのかはルール上に定義されていない。 状況に応じてキーパーが定める。

 

4. 攻撃

攻撃に用いる武器の技能判定

防御側の回避判定

攻撃のダメージ決定

ダメージから防御側の装甲値を引く

↑の値を防御側の耐久値から引く

攻撃時の技能判定で基準値の1/5以下の値が出た場合,「貫通」が生じる。 この場合にはダメージ決定ロールを2回おこない,両方の値を合計してダメージとする。

 

5. 回避判定

攻撃者が技能判定に成功したとき,防御側は2通りの手段で防御を試みることができる。

 

5.1 武器による受け流し

近接戦闘のみ。手持ちの武器,または素手で受け流す。 武器または素手攻撃の技能判定をおこない,成功すればダメージを受けない。 1戦闘ラウンドに1回のみ。 受け流しと攻撃を1回ずつ,同じ戦闘ラウンド内におこなうことができる。

 

素手で受け流せるのは基本的に素手攻撃のみ。 武器を武器で受け流した場合,防御側の武器がダメージを受ける。

 

5.2 〈回避〉技能

その戦闘ラウンドに何もしていない場合, 〈回避〉技能判定に成功すればダメージを受けない。 行動順が来るよりも先に〈回避〉してしまえば,行動の機会は失われる。 原則として1戦闘ラウンドに1回のみ。

 

6. 負傷と回復

6.1 負傷の影響

ダメージにより,耐久値が3未満になった場合には意識不明となる。 耐久力が0またはマイナスになった場合には死亡する。 ただし死亡と同ラウンド,または次ラウンドの間に, 他者の治療によって耐久値が1以上になった場合には蘇生する。

 

その他,キーパーの指定によって,負傷がINTやDEXに悪影響を与えることもある。

 

6.2 回復手段

1回の負傷に対して1回ずつ, 〈医学〉または〈応急手当〉を試みることができる。 技能判定に成功すれば1D3ポイント回復する。

 

自然治癒によって,耐久値は1週間に1D3ポイントずつ回復する。 医者が付き添い,〈医学〉技能に成功すれば回復率は1週間あたり2D3ポイントになる。

 

文献調査と魔術のルール

1. 概要

基本的に,超自然的な存在や魔術に関する知識は文献調査によって(のみ)得られる。 文献を調査するには,書かれている言語を理解するか,適切な翻訳を施した上で, 一定の時間をかけて読解を試みる。成功すれば正気度を失う代わりに知識を得る。

 

読解には斜め読みと精読の2通りがある。 斜め読みの場合,文献の概要を知ることができる。正気度の喪失は少なく,かかる時間も少ない。 具体的な内容を知りたければ精読しなければならない。

 

2. 読解に用いる言語

読み手の母語で書かれていれば自動的に読解に成功する。 外国語の場合,その言語の技能判定に成功しなければならない。

 

母語であっても,晦渋な文章や古語が含まれる場合には技能判定が必要となることもある。

 

翻訳を依頼する場合には,翻訳者も正気度喪失を引き起こす点に注意。

 

3. 読解にかかる時間

3.1 斜め読み

印刷されているか,タイプされていて読みやすい文献は100ページあたり1時間が必要。 手書きの写本では10ページあたり1時間かかる。

 

3.2 精読

各文献ごとに読解時間が定められている。だいたい数週間から数十週間に及ぶ。

 

4. 読解の副作用

文献の読解に成功することは,正気度の喪失を引き起こす。 具体的な減少量は各文献ごとに定義されている。 この減少は正気度判定によっては防げない。

 

また読解に成功することで,〈オカルト〉や〈クトゥルフ神話〉技能が上昇することもある。

 

5. 魔術の習得

文献を精読したのち,そこに魔術の呪文が含まれていれば,その魔術を習得することができる。

 

魔術の習得にかかる「研究期間」は1つあたり2D6週間。 研究期間が経過したのち,基準値[INT×3]%の判定に成功すれば習得に成功したことになる。 失敗した場合,繰り返し試みることは可能。

 

一度習得に成功した魔術は,他人に教えることもできる。 教授には1週間かかり,生徒が基準値[INT×3]%の判定に成功すれば習得に成功したことになる。 失敗した場合,繰り返し試みることは可能。

 

6. 魔術の使用

マジックポイントを消費することで使用する。 ほとんどの場合,魔術の使用は正気度の喪失を引き起こす。 また,所定の時間をかけたり一定の儀式を要求する魔術も多い。

 

7. マジックポイントの回復

6時間につきPOWの1/4ずつ回復する。端数切り捨て。

 

マジックポイントが0になった場合には意識不明になり, 少なくとも1点回復するまで復活しない。